ゼロから始めるスケアクロー 確定枠編
1 なぜスケアクローか
ここ2年ほど戦華を使用してきて、マスターデュエルでも戦華を使い、CSにも参加し、ランキングデュエルや非公認大会で何度も優勝してきた。
決して戦華に飽きてきた訳ではないが、何か新しくてあまり研究されていないテーマも触ってみたかった。
スケアクローはカッコイイ漢2人の物語、とデビュー当初は思っていて、いつか使ってみたいと思っていた。
トライヒハートの効果の独自性や、トライヒハートが残ったままターンが帰ってきた時の爆発力が、昔愛用していた青眼に似ていることも、選んだ理由。
2 現時点での確定枠
モンスター 18
・スケアクロー全種 3
・うらら 3
・G 3
魔法 8
・ノヴァ 3
・ライフォビア 2
・墓穴 2
・増援 1
罠 2
・ツインソー 1
・スクラッシュ 1
合計 28枚
採用理由
・スケアクロー各種 3、増援1
基本的には1枚でトライヒハートまで繋がるため、全てが1枚初動。ただ、スケアクロー1枚のみの場合はライトハートに無効を当てられると展開が止まる。
複数枚持っていればいるほど誘発や妨害を貫通することができるため、基本的にフル投入が安定と考えている。
ただ、実戦を重ねていくうちに安定感が充分と判断できた場合は、火力にあまり貢献しないベロネアを1枚減らしても良いかもしれない。
・ノヴァ 3
リンク以外のスケアクローの蘇生、リンクのスケアクローの戦闘・効果破壊を肩代わり。
蘇生にターン1が無いことや、どちらの破壊も耐えるところが、完全に福音。ここからも青眼っぽさがうかがえる。ただし、破壊身代わりはターン1。
基本的にノヴァ無し1枚初動の場合、トライヒハート+墓地ノヴァになるが、ノヴァ有りの場合はトライヒハート+墓地ノヴァ+スケアクロー罠となるため、絶対にフル投入。
また、誘発・妨害貫通も可能なので、スケアクローにおけるかなりの強カードだと思っている。
・ライフォビア 2
スケアクローモンスターのサーチ、相手への若干のデバフ、万能除去の3つを備えたフィールド。
モンスターは全て1枚初動だが、それをサーチできるフィールドは1枚初動にならないという珍しい例。
破壊効果は一見条件が厳しいように見えるが、相手も含むので思ったよりも発動機会はある。
ライトハートに無効をもらった時の貫通札としてフル投入も検討できるが、逆に言えばその時くらいしか手札に引いている恩恵がないため、2枚は確定。実戦で枚数を調整していく枠。
・ツインソー 1
スケアクローのゴッドバードアタック+リンクモンスターへ効果発動不可を強いる罠。
どちらもかなり強いことが書いてあるが、過信はできない。必ず2枚対象に取らなければいけないことや、相手ターンを防げてもこちらのターンで動くタイプのリンクモンスターには無力(双龍など)。
そもそもティアラメンツのような、あまりリンクに頼らないテーマにはあまり効き目が無い。代わりにそういったテーマにはトライヒハートの耐性が有効なので、良い感じに補い合っている。
基本的にはノヴァが手札にある時にサーチし、トライヒハートが残ってターンが帰ってくれば、ほぼワンキル可能なため1枚とした。
複数枚積んでノヴァツインソーを安定させるプランもあるが、後攻に弱くなるためピン刺し。
・スクラッシュ 1
スケアクロー1体を絶対防御将軍にする効果+万能無効。
絶対防御将軍にする効果はほぼおまけで、本命は万能無効。
トライヒハートの弱点は魔法罠とフィールド以外のモンスター効果。
破壊はノヴァで耐えられるが、無限泡影やスプライトスマッシャーズ等は耐えられない。
相手によってはツインソーではなく、こちらをサーチした方が良い。
ただ、メイン戦先攻の場合はほぼ確実にツインソーを持ってくるため、サイド採用も検討。
・うらら、墓穴
G対策。
Gが決まるとほぼ何の妨害も作れないため、最優先で対策。
抹殺については、確定でもいいかもしれないが、他の汎用枠と一緒に検討する。
・G 3
ティアラメンツ、スプライト等が流行っているため基本的にはフル投入。
3 確定枠編まとめ
うらら・G・墓穴をフル投入してもデッキ枚数が28枚で、かなりコンパクト。
残りの枠は現環境トップシェアのイシズティアラを念頭に置いて組み上げる予定。
富士ヒル初参戦レポ ブロンズ獲得!!!
約1年ぶりにブログを書く。
目的は、初めて参加した富士ヒルの感想と次回に向けての改善点等を記録しておくため。
1 結果
まず最初に走った結果だが、タイトルの通りブロンズ獲得タイムでの完走。
タイムは01:26:15。
後述、最後の試走より約6分早い自己最速タイム。
2 富士ヒル参加のきっかけ
今となっては朧げだが、今年の1月YouTubeのオススメにロードバイク系YouTubeの動画があり、その方々は今年こそ富士ヒルでブロンズをとりたい、という内容だった。動画内でヤビツ峠のタイムも出てきており、ふと、
「自分のヤビツタイムはどれくらいなんだろう」
と、気にしてしまったのが今回の富士ヒル参加までのきっかけとなったんだと思う。
3 ヤビツ2倍の法則、ヤビツに取り憑かれた男
2で書いた通り、富士ヒル参加のきっかけはヤビツ峠のタイムを気にし始めてしまったこと。
去年までは、ろんぐらいだぁす!の聖地であったり、裏ヤビツの冒険感が好きで何となくサイクリング行く、程度のヤビツ峠だった。
しかし、いざ全力で走ってタイムを測ると約56分。
これはどれくらいなのかと調べてみると、お世辞にも速くはない。
そして、そこでヤビツ2倍の法則なるものを目にしてしまう。それはヤビツ峠のタイムを2倍すると、だいたい富士ヒルのタイムになる、というもの。
そうなると必然的に富士ヒルのことも調べてしまう。富士ヒルでは90分切りがブロンズと呼ばれ、そこから上にシルバー・ゴールドなる者がいるらしい。
今までそれなりにロードバイクに乗ってきた自負があったが、そんな自分でも今のままでは到底到達できない領域にブロンズがある、と気づいてしまったが最後、自分の闘争心に火がついてしまった。
それからは2週間に1回ヤビツアタックを繰り返し、どうしたら速くなれるのかを模索し平日のトレーニングも始め、最後の5月のアタックでは45:10までタイムが縮んだ。
余談ではあるが、ヤビツ峠レストハウスの店員さんが自分の故郷とゆかりのある方々で、レストハウスでカレーを食べるのが楽しみでもあった。
4 富士ヒル試走開始
富士スバルラインが4月に解禁され、5月からは本格的に試走が可能となった。
以下が試走のタイム。
5/15 01:41:48
5/19 01:35:24
5/28 01:32:30
わずか2週間で10分近く速くなっているが、これは肉体的なレベルアップはもちろん、コースを覚えたことによるペース配分の上達、が一番の要因。
最初は心拍数150程度で半分まで走り、残りを170という風にしていたが、徐々に170の割合を増やし、結局本番は最初から170〜175で走り続けても耐えられた。
やはり、自分の実力を正しく把握するのは重要だと再認識した。
また、ポジションも修正してヒルクライム専用のポジションが完成したように思う。
5 本番
本番は第6ウェーブスタートで、チームのメンバー5人でスタート。ただ、実力がバラバラのためトレインを組むことはなかった。
周りの空気に当てられないように心拍数を抑えた序盤にしたかったが、集団を抜けるために若干スピードを上げる必要があり、またちょうど良いトレインを見つけられないということもあり、序盤からいつもより心拍数が5程度上がった状態で走り出してしまった。しかし、結果的には最後までたれることなく回すことができた。
5kmまでは0:20:22で過去最速のタイム、課題だった序盤のロスが完全に無くなっていた。そこからはちょうど良いトレインを見つけ、緩い箇所では持ち前のエアロフレームディープリムを活かしてガンガン飛ばしていき、20kmまでで01:14:22とかなりの貯金ができた。
最後の平坦区間は残った力を振り絞り30km/h以上で駆け抜ける。最後の坂の前でブロンズを確信、心臓が破裂しそうなのを堪えながらなんとかゴール。
あまりにも呼吸がヤバそうだったのか、近くの方に「大丈夫ですか?」と心配されてしまった。
6 良かった点
・充分な試走ができてペース配分も及第点。
・ダイエットにより前日に体重が60.4kgと最も軽い状態に。2月は69kg近くあった。
・直前にBBを新調、チューブも最新のポリウレタンを導入。
・直前の水分補給も充分、トイレもいいタイミング。
・塩ジェル等、前日もらったドーピングが良かった。
・二合目以降は終始丁度良いトレインに入れた。
・緩やか、平らな箇所では明らかに周りより自分の速度が頭ひとつ抜けてた。
7 反省、改善点
・アップが充分に出来なかった。会場着いたら外に出られないのを知らなかった。会場まで6km自走だったため、それがアップになって助かった。
・脚に若干のダメージが残っていた。1週間前のPEAKS榛名山で、両脚に多大なダメージを受け、4合目付近で両脚が一瞬攣ろうとしていた。次回からは1週間前にダメージを負いそうなイベントは避けようと決めた。
・勾配が上がると途端に遅くなる。緩い箇所や平らな箇所は充分な速さだったが、勾配5%を超えてくると途端にスピードが落ちて、トレインの後ろにいた人に置いていかれてしまう。機体の特性や自分の脚質かもしれないが、弱点であるのは変わりない。パワーを上げる練習が必要。
8 まとめ
結果的に4ヶ月のトレーニングとダイエットでブロンズ獲得まで辿り着けた。初参加ということで思うようにいかない点もあったが、結果的に努力が報われた形になった。
ブロンズの次はシルバーを狙うことになるが、来年までに勾配のキツイ箇所に対する対策・トレーニングを積んでいきたい。機体はヒルクライムに向いてないかもしれないけれど、個人的にかなり好きなフレームなので、コンポやハンドルのグレードアップで来年は挑戦したいと思う。
チームバリアンのみんなの結果
アリト(新)1時間38分
アリト(旧)1時間58分
ドルべ 2時間14分
メラグ 2時間25分
太陽CSレポ 6/13
1 はじめに
前回まで戦華デッキの考察、再構築について検討してきた。今回は目標としていた戦華でのCS参加のレポートを書いていこうと思う。主に反省点を捻り出すレポートとなる。
2 使用デッキ
使用したデッキはこれまで考察を重ねてきた戦華。特徴としては先攻後攻どちらでも動けるようにバランスを調整した点。先攻ではモンスターでの妨害を2つ、バックでの妨害を1つ以上が目標、後攻では最低でも相手の妨害を1つ以上潰せるカードを一枚以上引けることが目標。これらをそれぞれ80%以上の確率で実現するように調整している。
また、最後の1枠として聖杯を2枚採用している。これは流行りの鉄獣対策であり、泡影と最後まで迷ったが、テンキ規制前に鉄獣が増えることを読んでの採用とした。
3 対戦レポ
●1回戦 罠型コードトーカー 先○先○
1戦目はこちらの展開を相手の罠や誘発で止められるが、次元の裂け目で相手も思うように展開できず、粘り勝ち。
2戦目は相手がモンスターを引けず、こちらの墓地にいた孫謀を死者蘇生して罠ビートしてくる。こちらの手札には諸葛と呂奉がいたが、孫謀の方が攻撃力が高いため呂奉が出れないという初体験。仕方なく張遠や関雲で罠を踏み抜き、その間も相手はモンスターを引けずに勝ち。
●2回戦 ヒーロー 後×後×
1戦目後攻で、相手はアブゼロ、ダークロウ(こちらのターンでマスクチェンジ)で伏せ1枚の構え。伏せが墓穴か泡影あたりと検討をつけて、劉玄から孫謀を読んでくる。手札には呂奉があったため、泡影なら劉玄に打たれても大丈夫だと考えた。しかし、孫謀着地後2枚目のマスクチェンジによりアブゼロをモロに食らって負け。
2戦目後攻を選択するが、壺をうららで止められ、ダークロウで手札ももがれ、諸葛と呂奉でなんとか盤面を返すも、充分な妨害を引けずに返しのターンで負け。
●3回戦 サラマングレイト 先○後○
1戦目は孫謀呂奉聖杯で勝ち。
2戦目も相手が満足に動けず、孫謀呂奉で勝ち。
●4回戦 ヌメロン 先×後○先×
1戦目、こちらが勅命を開きお互い動きが止まる。こちらの手札には出せる下級が劉玄しかおらず、相手は一度エルドリッチを見せてきていたので、勅命をエルドで割られた後にヌメロンでワンキルされるのを防ぐため、劉玄は出せなかった。さらに相手のミスティックパイパーにより手札にパンクラがあることも確定したため、孫謀を引いてワンキルするか相手がモンスターを出してくれることを祈って関雲からスタートするしか勝ち筋がなかった。結局勅命でライフが300まで減ったところまでこちらは何も引けず負け。
2戦目は勅命を諸葛で守って勝ち。
3戦目ETに入り、こちらの先攻で劉玄、諸葛、呂奉、3雇、虚無で手札に孫謀という普通のデッキだったらかなり良い妨害。しかし、ヌメロンには足りなかった。怪獣やラヴァゴ、パンクラケアでスタンバイに虚無発動したが、ライストで劉玄が割られ虚無も剥がれる。一雫で諸葛と呂奉が沈黙、ヌメロン展開からのリミッター解除を諸葛の効果でコストを払うことで手札の孫謀を出すことによりワンキルは防ぐが、こちらの手札はゼロ。次のトップで解決できずに負け。
結果、2勝2敗で予選敗退。
3 反省点
今回負けた敗因としては、
・ヒーローに対してのバックの理解度の低さ
・ヌメロンに対しての攻め気
が大きな部分だと思う。
ヒーローについては、伏せカードに対する認識が甘く、汎用的な伏せだと誤信したため、2枚目のマスクチェンジにやられてしまった。アブゼロの処理を考えているのに、もうすでに相手だけでアブゼロを処理できる状況になっていて、そこを知っていたら違った攻め方もできたと思う。
ヌメロンについて、試合後に相手に「勅命を開いた後の回答があったか」聞いてみたところ、パンクラ引くまではなかった、とのこと。よって、劉玄で殴っていれば、とも思ったが結局ターンが足りずに負けていた。しかし、相手にクリーンヒットしている永続があるならば攻め気を持つことも大事だと思った。3戦目については、後から考えれば孫謀呂奉諸葛3雇虚無で、虚無をもう少し遅く開いていたら、とも思ったが、やはり相手の手札次第だったのであの時点では最善の手を打ったと思う。一雫強すぎた。
4 総評
決勝トーナメントまで行けなかったのは残念だが、誘発0の戦華でも今の環境はやっていけると確信した。また、試合を重ねるごとに自分のプレイングや相手のプレイングなどで勉強できるところも多々あったため、率直に出てよかったと思えた。
5 次へ向けて
定期的にCSには出たいと思うが、新制限も判明し、前々からずっと組みたいと思っていたテーマもあるので、そちらについて考えていきたいと思う。
戦華は一度お休みになるかもしれないが、非公認大会とかでは普通に使うし、日々アップデートしていきたい。新規が出たらまた本格的に使うと思う。
風属性の戦華トークンを2体特殊召喚する戦華サンクチュアリ来ないかなぁ、そのターン戦華以外特殊召喚できず戦華モンスター以外の効果を発動できない、でも良いから。それか、フォトスラ効果で特殊召喚できる風属性の戦華(趙雲あたり)来ないかなぁ。
戦華デッキの再考察、再構築(メイン残り1枠編)
1 泡影vs聖杯vs一滴vsコズミック
ほぼメインデッキは完成してきたが、この前の非公認大会で泡影の使い勝手に疑問が生じた。というのも、全く引かなかったため強い場面が想定できなかったためである。さらに、最近の鉄獣環境を鑑みると、こちらの展開途中で相手も展開してこちらの妨害を行ってくる動きが増えてきたため、こちらのターンでの泡影が充分な強さを発揮できない、と考えた。
よって、泡影の採用を考え直す必要があると考え、メリット、デメリットを今の環境でのテーマ分布と一緒に考察することとする。
ちなみに、現在の環境デッキは多岐にわたり、その全てを考察することは困難なため、過去3週間での某CSでの分布を参考にすることとする。
●想定環境デッキ
とても多い
・十二鉄獣
・LL鉄獣
・電脳
多い
・シャドール
・コードトーカー
・サンダードラゴン
少なくない
泡影と競合するカードとして考察したのは以下のカード。
・聖杯
・一滴
・コズミック
以下にそれぞれが相手に対しどの程度効果的か自分なりに評価してみた。(型にもよるため、一概にはこの通りではない、筆者の戦ってきた相手やイメージをベースにしている)
○は相手ターンの妨害、自分ターンの捲りとして優秀又は必ず役割があるカード、△は役割はあるがそこまで効果的ではない、×は効果的ではない又は回避される、とした。(頭の数値は使用者数)
ここでは一滴は考慮されていない。一滴は自分のターンでは聖杯や泡影のほぼ上位互換で、非常に強力なカードであることは間違いないのだが、戦華は性質上コストを要求するカードが多いこと、発動した壺等をコストにしようとすると発動タイミングが限られてしまうこと等、コストを切る余裕がほとんど無いため今回の考察からは排除した。
●泡影
メリット
・モンスターでビートしてくるデッキ全般に役割有
・後攻でも誘発として使える
・ウーサ等の置物には自分ターンでも撃てる
・罠型相手に直線の伏せを無力化できることもある
・勅命や魔封じが効かない
デメリット
・展開途中でのリボルト、シャドールークに無力
・抹殺の指名者で止められる可能性有
・1枚ではVFD朱雀を止められない
●聖杯
メリット
・自分ターンであればどんなタイミングでも撃てる
・伏せても相手ターンで役割はある
・コンバットトリックとしても使える
デメリット
・VFD朱雀は無理
・泡影と比べ相手ターンの妨害力は低い
・泡影と比べ勅命で死ぬ
●コズミック
メリット
・展開途中で動いてくる系の罠を最初に撃たせる
・ペンデュラムや墓地効果がある系に強い
・相手の伏せを確実に減らせる
デメリット
・そもそも伏せが少ないデッキに無意味
・VFD朱雀無理
・リボルトを撃ち抜いてもルガルがいるとダメ
以上、どれが正解ということは無いが、鉄獣環境が続く限りは泡影か聖杯が無難に役割があると考える。この記事を書く前は聖杯の方が強い気がして書いていたのだが、やはり泡影もメリットが多く、どちらをとるかはこちらのターン途中で動いてくるタイプのデッキの増減で決まると思う。
無難に広範囲のデッキタイプを見るなら泡影、鉄獣やシャドール、プランキッズあたりが多い環境であれば聖杯が有利、と言ったところか。
VFD朱雀に対してはそもそも一枚で解決できないため、サイドで対策するのが効率的と考える。というかVFD朱雀強すぎ。。。
今回は以上。
戦華デッキの再考察、再構築(非公認大会レポ)
1 調整はまだ不十分
前回までの分析により苦手なテーマや初手の安定感等について考察してきたが、非公認大会までに分析・調整が間に合わず、中途半端な状態での非公認大会への参加となってしまった。しかし、メインデッキはだいたい決まったので後は下記の調整を行う。
・メインから採用する罠、後攻捲りカードの調整
・エクストラデッキの調整
・サイドデッキの調整
2 大会レポート
1ヶ月ほど前からお邪魔させていただくようになったお店での参加。参加者は10名。いつもであれば夕飯を食べてから参加していたがギリギリに到着してしまい、いろいろと不安がある状態での参加。
●1回戦 罠型コード 2-1 先○ 後× 先○
初手事故で、諸葛と神宣、虚無を伏せてエンド。相手も初動が無く4伏でエンド。そこからはこちらの出すモンスターが全て強脱で返され、相手の展開は虚無と神宣で止めるという罠ゲーム。しかし、徐々にこちらが押され始め、こちらの場が孫謀のみでバック無し、相手は恐らく勝ちを確信してトランスとヒートソウルの布陣で殴って来る。そこで、手札の張遠が決まって相手の場が壊滅しゲームエンド。アクセス出されてたら負けてた。
2戦目は相手が上手く回り、魔封じと罠ガン伏せで突破できず負け。
3戦目は先に布陣を整え、相手のガン伏せをリブートして勝ち。
●2回戦 マドルチェ 2-0 先○ 後○
先攻、孫謀に泡影をくらうが手札の呂奉をそのまま出してエンド。相手ターン、さらに泡影で呂奉の効果を無効化して動くが、ワンキルには届かずターンが返ってくる。後から思い出したが、呂奉が無効になっていても発動だけはできたから、1妨害できたという反省。返しのターンは、関雲から動き、関雲・呂奉・劉玄・張遠で相手の場をほとんど壊滅させてターンを返す。この時、マドルチェプロムナードがあったが、関雲以外対象に取れずほとんど腐ってしまう。次の相手ターンは、相手がもう一枚の伏せのプロムナードで呂奉を止めようとするが、関雲はまだ健在だったため、サレンダー。
2戦目、相手が先攻でブンまわりするが、返しのこちらのターンで拮抗が刺さり、メイン2でこちらの布陣を完成させて、相手サレンダー。
●3回戦 十二鉄獣 2-1 後○先×先○
相手先行だったが事故でエンド。こちらも事故で諸葛伏せてエンド。相手さらに事故でエンド。こちら、諸葛起こして劉玄と一緒にアタック。メイン2で双龍呂奉を立ててエンド。相手さらに事故ってサレンダー。
2戦目、相手が先攻を渡してくるが、事故で動けず裂け目発動と神宣伏せてエンド。相手はコズミックで裂け目割って普通に動いてきて、フレスヴェイス?とアクセスを作ろうとしたところでアクセスに神宣を当てるが、攻撃力が倍になってるフレス君のアタックで終わり。裂け目を神宣で守って生き残れたかどうかはわからない。
3戦目、先攻で悪くない手札だったが、強金打ったら、「今です!」と言わんばかりに諸葛を全て引き切り、しょうがなく孫謀呂奉(守備)で手札に張遠を加えて、墓穴を伏せてエンド。相手ターン、ライストでバックを破壊するが、孫謀呂奉を突破しきれず伏せ1枚でエンド。リボルトでシュライグまでは出せそうだったため、次のターン、双龍・張徳・呂奉2体でバトルに入る。案の定、シュライグ出されて双龍が除去されるが、張遠が試合を決めて勝ち。
4回戦 プランキッズ 2-0 先○後○
この時点で22:00を過ぎており、お互い終電を気にして高速でデュエルをすることを誓う。
こちらの先攻で孫謀に泡影打たれて止まったため、裂け目を張ってエンド。相手のターン、魔鍾洞を張って、先の誓いは何だったのかと楽しい雰囲気になる。返しのターンに勅命を引いてセットエンドし、相手ターンの羽箒に対して勅命を開いて、相手サレンダー。
2戦目、相手先行で今日初めて事故ったらしい。伏せ2枚でエンド。こちらのターン、孫謀3雇で諸葛出した所で相手が神智を放つ。諸葛で止めようとするがもう一枚の伏せ泡影で無効にされてしまい、デスサイズが出てくる。しかしこちらも墓地に行った3雇の効果で関雲が出てくる。さらに孫謀で呂奉をサーチして、呂奉でデスサイズを破壊して、8100でワンキル。
3 感想
机上では事故率2割程度に抑えているはずが、この日の10戦で3回事故った。ただ、相手の事故にも救われた所もあるので、運が良かった。
罠コードが戦っていてかなり辛かったので、サイドやメインの空き枠を罠対策に取ろうか検討する必要がある。具体的には泡影の枠が自分的には自由枠なので、そこで調整したい。
ただ、研究した結果、優勝に結び付いたのはやはり嬉しいしモチベーションが上がる。残りの検討も本番までにしっかりやり遂げたい。
以上。
こんなはずでは、、、釜伏峠〜奥武蔵グリーンラインライド
「これって、風張林道並じゃね?( ;∀;)」
天候曇り、寄居駅を9:30頃に出発した2人組。
今日は、寄居駅から秩父高原牧場へとヒルクライムし、そこから定峰峠に向かい奥武蔵グリーンラインを走破する、という目的のライド。
延長約60kmほどで、獲得標高は1400〜1500とのGoogle先生。
4月から毎週末ライドし、都民の森や碓氷峠を制覇し、風張林道ですら走破した自分達には少々物足りないのでは?、と最初思っていた自分がいた。開始数kmで勘違いだと気付いた。
寄居駅から長瀞町方面にほんの少し行ったところで、荒川を渡り南下開始。
最初の2〜3km、3〜5%の勾配をゆるゆると登り、
自分「これなら碓氷峠並だな」
相棒「そっすね〜、全然楽っす〜」
と、のどかな山間の集落を走っていたところ、急遽、それは現れた。
いきなりの10%を余裕で超える勾配、酷いところでは17%を記録するサイコン、休憩出来るような場所が少なく、いつまで続くかもわからない絶望感、たまらず、
相棒「ちょっとこんなの聞いてないんすけど!どうなってるんですか?」
自分「いや、俺もこんなつもりじゃなかった。もっとゆる〜く走って、美味しいもの食べて、楽勝で帰るつもりだった。これは、風張林道並だな(^^;」
とか言いながらゆっくりと登っていく。
たまに現れる平地を見つけると、
自分「ほら、あそこまで行けば坂終わるぞ」
相棒「終わった〜」
自分「この会話、何回目だっけ?」
相棒「終わりは始まり、、、」
って言うほど、激坂→平地→激坂→平地、、、、
を何回も繰り返された。
そしてやっとの思い出たどり着いた釜伏峠。
相棒「終わった〜、けどなんかさらに上に行く道あるんですけど?」
自分「うん、秩父高原牧場はそっち(^^)」
相棒「また始まるのか」
実際は釜伏峠でほぼ登り終えたらしく、そこから秩父高原牧場までは何の問題もなかった。
そう、ミルクハウスが休みという問題さえ無ければ。
相棒「まぁ、いつも通りなんで、薄々勘づいてましたよ、、、」
自分「いや、今回はちゃんと調べて来たんだよ、特に休みの情報は無かったんだよ( ; ; )」
俺が行こうとしたアイスクリーム屋は十中八九休業しているため、今回も例に漏れず休みだった。早くコロナ終わらないかなぁ。
仕方ないから、牛と景色だけでも写真に。
気を取り直して出発し、これまで登って来た標高を全て無に帰すくらいのダウンヒル。
次の目的地は定峰峠で、そこから奥武蔵グリーンラインに乗る予定。
すると、「定峰峠の鬼うどん」という旗が立っており「営業中です」と安心の言葉が見えたので、そこで昼食をとることに。
到着すると、まだお客さんはおらず、貸切状態。店員さんが凄く話しかけてきてくれて、良い雰囲気。なんでも「かえれマンデー」に出たこともあったり、「イニシャルD」にも描かれたことがあるのだとか。
注文した鬼うどんと、サービスで鬼ステッカーまでくれるという、鬼サービスっぷり。
ヒルクライム一本登ったせいと、元々の味がとても良く、めちゃくちゃ美味かった。最初値段が少し高いかなと思ったけど、その分ボリュームたっぷりで美味しく、ステッカーまでもらえるとなれば、むしろ安かったのかもしれない。
昼飯を食べ終え、体力も回復したところで、2本目の本格的なヒルクライム。ここからは釜伏峠並の激坂は無く、楽しく登れた。しかし、定峰峠から先の景色は、
こんな感じの雲の中。
そして、多分二つ目の峠で一番高い峠に着いたが
曇ってて何も見えねー
それにしても峠が多過ぎて、一日に越えた峠の数は過去のライドで圧倒的一位だったと思う。
そしてやっと人の気配がする顔振峠の茶屋で休憩。足を止めたら店員さんに迷う間もなく「休んでって〜」と言われたので、せっかくなので休憩することに。
以前秩父に行った時に気になっていた味噌ポテトなるものと、秩父コーラをチョイス。疲れた身体にみたらしのような甘い味噌とコーラが沁みる。
そして、とにかく景色が良い。店内からも凄く良いし、外の駐車場からの景色も凄く良い。
そこからはアップダウンを繰り返しながら下山し、高麗川でフィニッシュ。当初は自走で帰る予定だったが、あまりの疲労で輪行を決意。多分、自分史上最高の獲得標高だったと思う。
以上が、今回の釜伏峠〜奥武蔵グリーンラインの走行レポ。
鬼うどん、また食いたいな。
戦華デッキの再考察、再構築(メイン構築編1)
1 初手の安定感の評価
前回の分析編で、先攻型で先攻を取れた場合の勝率は9割を超え、後攻となった場合は2回に1回しか勝てないということが分かった。
したがって、コンスタントに勝てるようにするには、先攻での安定感を崩さないように、後攻向けのカードに置き換えていく必要がある。
まず、現状の構築の先攻での初手の安定感だが、ニューロンのドロー機能を活用し、100回程回して納得の行く手札かそうでないかを記録していく。
この際、相手の手札誘発での妨害は考え出したらキリがないため考慮しない。
このような手札で有れば、○
こちらは×とする。
現状の構築では、初手で納得の行く手札が来る確率は81%となった。
実際はうらら等を喰らう可能性があるため、もう少し成功率は下がるが、それでも2妨害は構えられることが多い。
2 枚数調整
戦華において、孫謀は貴重な初動であるため、孫謀と天キは文句なしで3積。また、緩い特殊召喚条件、妨害、打点、と最強の呂奉も3。さらに、最強のサポートである3雇も3積は確定。
続けて、1枚積のカードだが、張徳はワンキル力と打点での突破力のためこのまま。張遠は貴重なコンバットトリックに加えて、モリモリの効果が強く複数積したくなるが、初動に全く絡まないため1枚。
関雲は戦華のパンクラであり、テキストだけ見ればパンクラの下位互換だが、パンクラと違い破壊効果を使用しても場を離れない、風属性の戦華、3雇のトリガー、味方への耐性付与、と戦華デッキにおいてはパンクラよりも遥かに役に立つところが多い。難点は、先攻時にほぼ役に立たないことだが、後攻時の突破力を高める、双竜+呂奉が突破された返しのターンでの後続、と考えると先攻型であっても3枚積んで良いかもしれない。
諸葛公は可能であれば1枚としたいが、これがデッキにいないとかなり動きが制限されるため2枚。3雇と一緒に引けた場合は2妨害を作れる。
劉玄は、劉玄+3雇で初動になれる。またドロー効果も優秀。ただし、展開効果については先攻でほぼ発動できず、後攻でも関雲等で妨害を踏んでからでないとほぼ通らない。通れば強い。
2種の壺について、双龍さえ残れば良いので強金は文句なしで3枚。金謙については3枚にしてから安定感が上がったため、なるべくなら3積みしたいが減らせるとしたらこちらの壺。
バックについて、墓穴2、裂け目3、宣告3、大捕2、勅命1、虚無1の計12枚。基本はモンスターでの2妨害、バックでの1妨害で事足りるため、バックの枚数は調整しても良いかもしれない。ちなみに初手でどれか1枚以上を引ける確率は85%で、壺を考慮すると9割近くなる。
以上から、下記の方針で調整を行う。
●入れるカード
関雲、後攻捲り用カード
●枚数を調整するカード
劉玄、金謙、バック
3 戦華における手札誘発について
戦華はその独自性により通常の手札誘発モンスターとの相性がとても悪い。初期の構築は手札誘発を入れていたが、相性の悪さを身をもって体験し、戦華の性能も手札誘発の性能も発揮しきれなくて負けたこともあった。
先攻であれば相手のGをケアするうららが欲しいことはあるが、盤面が完成した後は双龍のコストになるくらいしか役目が無い。Gについても、後攻なら強いし相手のうららを使わせることもできるが、先攻で盤面形成した後の相手のターンで軽々しく使うことができない。
よって、本来の半分の力しか発揮できない手札誘発よりも、1枚で強い魔法・罠を積んだ方が戦華本来の強さが発揮できると自分は考える。ただし、サイドチェンジで先攻後攻が分かりきっている場合は入れるのはアリだと思う。
(メインから泡影を採用するのは全然アリ)